The Stanley Parable

The Stanley Parable est à l’origine un mod Half-Life 2 qui est ressorti tout récemment en standalone sur Steam pour 10 boules environ.

Suite à la lecture de la review dithyrambique de Polygon, je décidai de tester le jeu, en commençant par la démo.
Les 10 premières secondes m’ont suffit à comprendre que je faisais face à un jeu « Portal meets Antichamber meets Groundhog Day (le film avec Bill Murray) ».

« Cool ! »

– Rob, à t = 10s

 
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La démo, assez mystérieuse, met en scène un cobaye (un peu comme dans Portal) qui rentre dans ce « manège ». Celui-ci recense plusieurs pièces démontrant les possibilités qui seront offertes par le jeu final en appuyant sur des boutons qui déclenchent des sons et des événements donnant plus d’explications, un peu à la manière d’un musée.
Très original ! Plutôt que de présenter les 10 premières minutes d’un jeu, cette démo emmène le joueur dans ses coulisses.
Je dois avouer que ce concept m’a bien plu, malgré la maigreur du contenu proposé.

C’est donc la curiosité qui m’a poussé a acheter le jeu.

« Seulement, voilà… »

– Rob, à t = 10min

 
1382017327Donc le narrateur présente brièvement Stanley, employé 427 et héros du jeu.
Celui-ci nous accompagnera durant tout le jeu, commentant nos actions et choix et les jugeant.
On se retrouve au burlingue et on doit rencontrer les collègues dans la salle de réu.
A ce stade, il est important de préciser que, avant même d’avoir accompli cette tâche anodine (qui prend environ 30 secondes), le joueur aurait pu finir le jeu de deux manières différentes.

Car oui, l’originalité du jeu ne réside pas dans son gameplay, ni dans son challenge ; mais dans sa narration et son système de fins.
Régulièrement, le joueur est confronté à des choix, et chaque décision (ou presque) mène à une fin différente (un peu comme dans Antichamber et Groundhog Day), et chaque fin différente, ramène le joueur au même commencement de jeu (ou presque).
Chaque partie dure 6 minutes en moyenne, et il doit exister un peu plus de 10 fins environ.

Il n’y aurait donc pas de progression ? Pas de carotte au bout du bâton ? On est condamné à recommencer du début, encore et encore ?

« Meh. »

– Rob, à t = 100min

 
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Donc le but du jeu est de trouver toutes les fins.
Ouais, pourquoi pas ! C’est original après tout !
Mais.

Dans la démo, il est expliqué que les émotions seront une des principales composantes du jeu. Or ni la narration, ni les fins du jeu n’ont parvenu à me toucher.
Le regret et la culpabilité auraient pu être exprimés facilement grâce aux choix, mais le fait de recommencer le jeu toutes les 10 minutes annihile la présence de ce sentiment.
L’humour est certes présent dans le jeu, mais les gags du narrateur ne m’ont globalement pas fait rire. Seuls quelques rares éléments comiques cachés dans le décor m’ont fait sourire.

Une autre partie du problème, c’est ces fins en elles mêmes. Plus absurdes l’une que l’autre, elles ne sont pas si intéressantes et ne font pas avancer l’histoire car elles n’ont pas de lien entre elles (ou presque).
C’est pas parce que c’est random que c’est bien.

Seules deux fins semblent réellement intéressantes et donnent du sens au jeu.
Attention aux spoilers :

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Vous noterez la sur-utilisation de la phrase « ou presque » dans cet article. C’est pour souligner le manque de cohérence dans ce jeu.
L’idée de base est bonne, mais il manque de ceci, de cela, d’équilibre, de profondeur.
Elle pose cependant un problème majeur (ou plutôt une problématique) : quel est l’intérêt de commencer un jeu si on sait par avance que, 10 minutes plus tard, on se trouvera au même endroit ?

Mais au final, peut-être que tous les défauts que je trouve au jeu sont en réalité ses qualités. Les interprétations de ce jeu par les différents joueurs sont très variables.
Ce jeu aurait été top à une présentation sur salon, 1 an avant la sortie du jeu ; mais c’est le produit final, et je reste sur ma faim.

Meh / 20.

Chasse-Neige Simulator

Cette soirée d’août commençait plutôt bien, on s’apprêtait à bien bouffer et à profiter d’un moment privilégié entre potes. J’avais fièrement déballé ma peluche de Mario Tanuki, de Sackboy communiste et de figurine Mario Kart, mais fallut-il que je me fasse troller pendant la célébration de mon anniversaire.
Quelle fut ma déception à l’ouverture du paquet cadeau soigneusement confectionné. Ceci-dit, ce n’était rien comparé à mon énervement quand j’entendais un « on veut une review sur le blog », ou alors « avec le screenshot de fin, s’il vous plaît ! ».
Faisant l’effet un coup de poing dans le ventre, je découvris la jaquette de Chasse Neige Simulator.
Alors que des larmes de rage me montaient aux yeux, je pensais déjà au gameplay injouable, aux graphismes pourris et surtout à l’absence totale d’intérêt du jeu.

Extraits du dos de la jaquette pour vous faire rêver :

  • Un jeu riche en informations sur l’univers des dameuses
  • Des missions variées et des rebondissements pour plus de f-f-fun !
  • Rejouabilité infinie une fois le jeu terminé
  • Des contrôles intuitifs

How about « no ».

It's a thing!

It’s a thing!

Mais qui, bordel, voudrait jouer à ce jeu ? A part un saisonnier en manque, j’ai du mal à cerner l’audience de ce jeu.
L’ « infameuse » série des Simulator doit sa notoriété au nombre, à la qualité et aux thèmes des jeux qui la composent. On retiendra les plus épiques :

  • Chasse-Neige Simulator (bien sûr)
  • Bûcheron Simulator (oh yeah)
  • Tunnels Simulator
  • Remorquage Simulator
  • Convoirs Exceptionnels & Poids Lourds Simulator 2 (2 en 1)

Que du bon quoi.

Bref, j’installe le jeu depuis le CD-ROM puis je cherche un instant la clé CD. Elle est finalement « imprimée » dans l’intérieur de la boîte, à même le plastique.
Parce que les manuels de jeu, c’est trop mainstream.

L’installation effectuée, on procède à une petite mise à jour (qui doit certainement être critique pour l’amélioration du jeu (ahem)) et on se retrouve face à un menu principal bizarrement décent.
Ce n’est qu’au lancement de la partie que l’enfer commence.
Ici, pas de tuto et pas d’explication des termes techniques, car il est bien connu que tous les joueurs sont des agents préposés à l’entretien des pistes de ski (si ça s’appelle comme ça).
On doit donc se démerder avec ce qu’on a, à savoir, une brève indication des touches en haut à gauche de l’écran qu’il faut soi-même « traduire » en AZERTY.
Il faut dans un premier temps ravitailler un télésiège en bouffe (easy).

La sus-dite souffleuse

La sus-dite souffleuse

Après, ça se complique : il faut utiliser la souffleuse pour dégager le garage. Qu’est-ce qu’une souffleuse ? Quel garage ? -No fucking idea.
J’ai du chercher sur Google pour comprendre ce qu’était donc cet engin, puis j’ai essayé toutes les touches du clavier pour trouver la commande de changement du véhicule.
J’ai donc dû déneiger la zone devant le garage, mais un simple passage n’a pas suffi : il faut déneiger TOUTE la zone qui fait l’équivalent d’un terrain de tennis, et c’est extrêmement relou, surtout avec la musique venue tout droit d’un vieux porno en fond. Un compteur de complétion s’affiche sur l’écran, AU DIXIÈME PRÈS. J’ai mis 10 minutes et je suis descendu en retard pour le dîner.
Je te raconte pas l’excuse.

J’ai donné une dernière chance au jeu pour la mission suivante. Il fallait damer l’équivalent d’un terrain de foot avec une dameuse qui ne tourne pas et des skieurs (en pleine nuit) suicidaires qui se jettent sous tes chenilles. De la même façon que la mission précédente, il faut ratisser la zone entière.
J’ai donc rage-quit, puis rage-uninstall au bout de 20 minutes de jeu.
Désolé, pas de kill screen, ni de screenshots tout court puisque le jeu ne permet pas les captures d’écran et j’ai pas le bon matos.

No comment

Pas facile de juger objectivement ce jeu.
Bon, OK. Le gameplay est clairement à chier, mais les graphismes ne sont pas aussi immondes que prévu.
De manière générale, j’ai du mal à cracher sur les dev qui proposent ce genre de jeu à faible coût et sans prétention vraiment, parce que, quoi qu’on en dise et qu’on puisse trouver le jeu pourri, il y a des heures de boulot derrière.
Le jeu doit cibler environ une cinquantaine de personnes en ce monde, et, qui sait, peut-être apprécieront-elles ce serious game.

Une chose est sûre, cette série de Simulators continuera à exister tant que des petits cons offriront ce cadeau empoisonné pour blaguer !

FTL: Faster Than Light

FTL: Faster Than Light est un jeu de startégie sorti en 2012 sur PC.

Vous êtes le capitaine d’un vaisseau qui doit échapper à la méchante alliance afin de ramener des infos ultra-précieuses à la base (classique).
Il n’y a pas beaucoup de narration, néanmoins le principe du jeu n’est pas sans rappeler la série Battlestar Galactica.

Votre vaisseau se déplace de saut en saut, et vous ne savez pas à l’avance ce qui se trouve à votre arrivée : ennemi, boutique, soleil,… Il faut à chaque fois attendre que le moteur se charge pour réaliser le prochain saut, ce qui vous expose à ces potentiels dangers.
Souvent, c’est le combat qui s’impose.

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Différentes stratégies alors sont envisageables :

  • Bourrinage : viser les boucliers et les armes ennemies en espérant que cela suffise.
  • Téléporter une partie de l’équipage dans le vaisseau ennemi et tuer les membres de l’équipage adverse.
  • Casser le système d’oxygène du vaisseau adverse.

 
Au début du jeu, les combats sont plutôt simples du fait de la faiblesse des ennemis, mais ça tourne au vinaigre rapidement dès lors que les équipages ennemis commencent à se téléporter chez vous et à tout casser.
Vous progressez également en achetant des nouvelles armes et autres jouets, en plus d’autres membres qui peuvent rejoindre votre crew.

Les différents membres de l’équipage sont contrôlables depuis une vue du dessus où chaque compartiment du vaisseau est observable. Ceux-ci sont réservés à différents éléments et appareils, tels que les armes, les moteurs ou les boucliers. Au fur et à mesure du jeu, votre équipage progressera. Ils travailleront plus vite et vous gagnerez en efficacité.
Il y a différentes races qui ont des avantages et des défauts, donc il est important de bien choisir selon la stratégie globale adoptée en fonction de l’équipement du vaisseau.

Les mécanismes de jeu sont assez simples à comprendre (expliqués en détails dans le tutoriel), mais la difficulté réside dans les périodes de stress pendant un combat où il y a pas mal de trucs à gérer en même temps. Pour ça, il faut éviter d’abuser de la pause. Pas évident !

Le jeu est top, n’hésitez pas.

Pour des explications en images, voici une vidéo de gameplay réalisée par les youtubers thefantasio974 (encore une fois) et boblennon.

Indie Game – The Movie

J’en ai brièvement parlé dans l’article sur Fez, Indie Game – The Movie est un documentaire qui suit les différents entrepreneurs et développeurs de jeux indépendants que sont Jonathan Blow (Braid), Phil Fish (Fez), Edmund McMillen et Tommy Refenes (Super Meat Boy).

Dûr dûr ?

EdmundMcMillen, Team Meat

EdmundMcMillen, Team Meat

Le film suit ces types à différents stages et décrit l’enfer que peut constituer la conception de leur propre jeu : sacrifices sociaux et économiques monstrueux. Sans compter que ces types là, dotés d’un talent colossal en programmation et en art, n’ont pas de recul sur leur travail et connaissent de grandes périodes de doutes et de stress.
Par exemple, à cause de ces raisons, le développement de Fez a duré 5 ans…

De plus, il faut revêtir la casquette de commercial et de markéteux pour organiser les salons (où la présentation du jeu foire) et se faire ainsi un peu connaître des joueurs et créer un peu de hype autour de son jeu.
Il faut aussi espérer que le jeu soit bien reçu, sinon il y a de quoi s’endetter sur des générations. L’attente est l’angoisse causée par la bonne ou mauvaise réception du jeu par les gamers est très bien décrite dans le cas de Super Meat Boy, dont l’équipe a été suivie par les cameramans le jour de la sortie du jeu sur le Xbox Live Arcade.
Dans une moindre mesure et dans un esprit assez égocentrique, l’auteur du jeu peut voir son oeuvre incomprise ; comme ce fut le cas pour Braid, où les joueurs n’ont, selon Jonathan Blow, pas compris le sens du jeu et se sont uniquement focalisés sur le gameplay.

Tout cela est quand même à nuancer avec le fait que le développeur reste entièrement maître de son jeu et peut laisser libre cours à son imagination. Eh oui !, pas de Bobby Kotick (CEO Activision) pour te foutre la pression pour sortir un DLC le jour de la sortie du Call of Duty annuel !
Les jeux qui en sortent sont des œuvres ultra-personnelles, à petit prix et souvent de bonne qualité ; ou alors, le travail est plus apprécié qu’une grosse prod qui merde, tant la créativité et le talent qui émanent des créateurs ressent.
Enfin, on peut deviner l’immense satisfaction que peut apporter l’accomplissement de ce boulot titanesque, amplifiée si on a le sentiment que le joueur s’est amusé et a été impacté d’une façon ou d’une autre par le jeu.


« Le jeu-vidéo est le média ultime de l’art. »

– Phil Fish

Inspirant

Bref, pour en revenir au film, on regrettera peut être l’absence de Markus Persson (Minecraft) qui aurait peut-être nuancé l’aspect globalement cauchemardesque de la création de jeu vidéo peint dans ce documentaire ; et aurait donné un petit espoir, quand on connaît le nombre de copies vendues de son jeu et qu’on sait que ça lui a permis de créer sa propre boîte.
C’est aussi l’occasion pour ceux qui connaissent un peu moins le monde des jeux-vidéo de découvrir un point de vue différent et et assez élogieux de cet univers.

Indie Game – The Movie est vraiment sympa, regardez-le !

Fez

On se motive pour le premier article du blog (le dernier ?) !

Téléchargé le jour de sa sortie depuis le Xbox Live Arcade en mai 2012 après en avoir essayé la démo, Fez a été une véritable surprise. Une agréable surprise.
Aujourd’hui est le bon moment de parler de ce jeu, car il est ressorti dans une version PC au début de ce mois.

Je suis rapidement tombé amoureux de tout ce qui fait ce jeu.

L’ambiance

Les musiques 8-bits correspondent parfaitement au style graphique « art-pixel » décidé pour la direction artistique de ce jeu.
Celles-ce collent également avec tous les différents niveaux du jeu.
Chacun possède une atmosphère bien particulière, et on prend plaisir à tous les découvrir et à s’y perdre, tant l’univers est vaste et labyrinthique.

Le mystère

Nice hat bro.

Nice hat bro.


Ce jeu est constitué de plusieurs strates. On peut y voir de prime abord un jeu de plateforme au gameplay qui, passée l’originalité de passage de la 2D à la 3D, semble assez classique : pour finir le jeu, il faut trouver des fragments de cubes disséminés un peu partout dans les différents mondes du jeu.
Mais la couche plus intéressante est celle qui recouvre tous les mystères liés à l’univers de Fez. Des énigmes présentées sous forme de symboles, de QR Codes ou alors écrites dans un alphabet propre au jeu (alphabet que l’on peut également transposer au notre par l’intermédiaire d’une énigme) sont présentes à différents endroits et même au tout début du jeu, ce qui ne manquera pas de nous faire recommencer le jeu pour venir au bout du chemin et comprendre toute l’histoire de Fez, satisfaisant ainsi notre curiosité.

L’oeuvre d’un fou

Phil Fish
Présenté plus en détails dans le film documentaire « Indie Game: The Movie », Phil Fish, créateur du jeu, est montré comme un gars complètement névrosé, arrogant, mais peu sûr de lui.
Ce reportage relate les développements d’autres jeux indépendants et d’autres méthodes qui font réfléchir sur ce job particulier : il nécéssite un talent et une passion hors du commun, mais aussi des sacrifices sociaux et financiers colossaux.
Débouté par son partenaire, il assure lui seul la grande majorité développement, mais aussi l’aspect business de son bébé pendant de longs mois où il en fera sa seule activité.
Il ne prend alors aucun recul sur son jeu, ce qui en fait une oeuvre totalement personnelle.
Et ça c’est bon…

Conclusion

A l’heure où les jeux « grand public » ont du mal à se renouveler, le jeu vidéo indépendant prend petit-à-petit son envol.
Les jeux dits « AAA » aux gameplays vieillissants font de la place à ces jeux réalisés par des petits studios ou un unique développeur.
Dans le cas de Fez, on ressent et on aime son identité qui lui est bien propre. Cette ouvre très personnelle réussit à transformer un jeu de plateformes en apparence assez classique, à un jeu ou l’envie de progression est plus cultivée par la personnalité et le mystère de son univers.
Au final, ce que je retiens dans un jeu, c’est si oui ou non il possède une âme.

Fez rentre dans cette catégorie de jeu qui ont une âme.

Toutes les raisons sont bonnes pour jouer à ce jeu, revêtir son fez et partir à l’aventure avec Gomez !

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