The Stanley Parable

The Stanley Parable est à l’origine un mod Half-Life 2 qui est ressorti tout récemment en standalone sur Steam pour 10 boules environ.

Suite à la lecture de la review dithyrambique de Polygon, je décidai de tester le jeu, en commençant par la démo.
Les 10 premières secondes m’ont suffit à comprendre que je faisais face à un jeu « Portal meets Antichamber meets Groundhog Day (le film avec Bill Murray) ».

« Cool ! »

– Rob, à t = 10s

 
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La démo, assez mystérieuse, met en scène un cobaye (un peu comme dans Portal) qui rentre dans ce « manège ». Celui-ci recense plusieurs pièces démontrant les possibilités qui seront offertes par le jeu final en appuyant sur des boutons qui déclenchent des sons et des événements donnant plus d’explications, un peu à la manière d’un musée.
Très original ! Plutôt que de présenter les 10 premières minutes d’un jeu, cette démo emmène le joueur dans ses coulisses.
Je dois avouer que ce concept m’a bien plu, malgré la maigreur du contenu proposé.

C’est donc la curiosité qui m’a poussé a acheter le jeu.

« Seulement, voilà… »

– Rob, à t = 10min

 
1382017327Donc le narrateur présente brièvement Stanley, employé 427 et héros du jeu.
Celui-ci nous accompagnera durant tout le jeu, commentant nos actions et choix et les jugeant.
On se retrouve au burlingue et on doit rencontrer les collègues dans la salle de réu.
A ce stade, il est important de préciser que, avant même d’avoir accompli cette tâche anodine (qui prend environ 30 secondes), le joueur aurait pu finir le jeu de deux manières différentes.

Car oui, l’originalité du jeu ne réside pas dans son gameplay, ni dans son challenge ; mais dans sa narration et son système de fins.
Régulièrement, le joueur est confronté à des choix, et chaque décision (ou presque) mène à une fin différente (un peu comme dans Antichamber et Groundhog Day), et chaque fin différente, ramène le joueur au même commencement de jeu (ou presque).
Chaque partie dure 6 minutes en moyenne, et il doit exister un peu plus de 10 fins environ.

Il n’y aurait donc pas de progression ? Pas de carotte au bout du bâton ? On est condamné à recommencer du début, encore et encore ?

« Meh. »

– Rob, à t = 100min

 
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Donc le but du jeu est de trouver toutes les fins.
Ouais, pourquoi pas ! C’est original après tout !
Mais.

Dans la démo, il est expliqué que les émotions seront une des principales composantes du jeu. Or ni la narration, ni les fins du jeu n’ont parvenu à me toucher.
Le regret et la culpabilité auraient pu être exprimés facilement grâce aux choix, mais le fait de recommencer le jeu toutes les 10 minutes annihile la présence de ce sentiment.
L’humour est certes présent dans le jeu, mais les gags du narrateur ne m’ont globalement pas fait rire. Seuls quelques rares éléments comiques cachés dans le décor m’ont fait sourire.

Une autre partie du problème, c’est ces fins en elles mêmes. Plus absurdes l’une que l’autre, elles ne sont pas si intéressantes et ne font pas avancer l’histoire car elles n’ont pas de lien entre elles (ou presque).
C’est pas parce que c’est random que c’est bien.

Seules deux fins semblent réellement intéressantes et donnent du sens au jeu.
Attention aux spoilers :

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Vous noterez la sur-utilisation de la phrase « ou presque » dans cet article. C’est pour souligner le manque de cohérence dans ce jeu.
L’idée de base est bonne, mais il manque de ceci, de cela, d’équilibre, de profondeur.
Elle pose cependant un problème majeur (ou plutôt une problématique) : quel est l’intérêt de commencer un jeu si on sait par avance que, 10 minutes plus tard, on se trouvera au même endroit ?

Mais au final, peut-être que tous les défauts que je trouve au jeu sont en réalité ses qualités. Les interprétations de ce jeu par les différents joueurs sont très variables.
Ce jeu aurait été top à une présentation sur salon, 1 an avant la sortie du jeu ; mais c’est le produit final, et je reste sur ma faim.

Meh / 20.

Cube World

Développé par Wolfram von Funck, Cube World est est RPG solo et multijoueur disponible actuellement dans sa version alpha.

L’aventure prend place dans un monde totalement ouvert généré aléatoirement dont le principe et le style graphique qui, comme son nom l’indique, est constitué de cubes.
Le développeur avoue lui-même que Minecraft l’a fortement inspiré pour le style de son jeu. Il y a quand même appliqué une patte plus fantaisiste avec ses décors hauts en couleurs.

400px-CubeworldcharactercreationOn commence par choisir l’apparence physique, la race, le genre et la classe de son personnage, puis on se retrouve à poil au milieu d’ennemis ultra-féroces tels que les ecureuils et les raton-laveurs, par exemple.
Parce que, oui. Au début du jeu, chaque rencontre avec la moindre créature hostile du jeu constitue une véritable épreuve tant notre personnage est faible. Il faut passer quelques niveaux pour enfin commencer à faire mal et espérer affronter les différents boss placés à différents endroits de la carte et accessibles à tout moment.
 
Le système d’XP parait un peu sévère au début du jeu, tant passer un niveau peut être long ; mais s’avère gratifiant. En effet, d’une manière semblable aux autres jeux du même genre, chaque passage de niveau s’accompagne d’une distribution stratégique de points de compétences.

L’XP à elle seule ne suffira pas. Il faudra disposer d’armes et d’équipements augmentant les stats de son héros pour pouvoir partir sereinement à la découverte de cet immense monde.
Ces objets sont craftables dans les villages, et il faudra trouver les éléments nécessaires pour leur construction en détruisant certains éléments destructibles du monde.

Bien classique tout ça !

Ouaip.
Cependant, le jeu est très plaisant à jouer et bien accessible. La mort n’est pas vraiment punitive dans la mesure où le joueur ne réaparait pas bien loin est n’est pas dépossédé de son stuff ou de son argent, ce qui tombe plutôt bien tant les combats du début du jeu sont difficiles.
 
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La progression du joueur est motivée par l’envie de découverte de nouveaux environnements qui sont très réussi et cohérents, bien que générés aléatoirement, et de nouveaux ennemis. Bien sûr cela va de paire avec l’habituelle course à l’XP et à l’armement. Cet aspect est d’ailleurs récompensé par la facilité de pouvoir transporter son personnage de serveur en serveur sans restriction.
 
 
Cube World est donc plein de promesses.
S’appuyant sur des bases solides, on attendra de lui qu’il propose plus de contenu et une progression un peu moins chaotique ; ainsi que la résolution de bugs qui rendent le jeu parfois instable ou qui laissent un goût d’inachevé.
L’absence d’une musique d’ambiance est très regrettable et se fait lourdement ressentir.

IncredibleOrb, qui maîtrise assez bien le jeu, propose de suivre une de ses sessions multijoueurs en vidéo.

Kentucky Route Zero

Kentucky Route Zero est un autre OVNI vidéo ludique qui se présente sous la forme d’un Point & Click en cinq actes.
Réalisé par Jake Elliott et Tamas Kemenczy, le « jeu » met en scène l’aventure de Conway. Celui-ci doit livrer du merdier au 5 Dogwood Drive, accessible en passant par la Route Zero.
Seulement voilà, la Route Zero est un peu mesquine. Peu sont ceux qui connaissent son existence et encore moins savent comment la trouver.
L’acte premier commence à la tombée de la nuit dans la station service Equus Oils et consiste à trouver cette mystérieuse Route Zero.

L’histoire commence donc doucement.
On pourrait croire au début à un jeu finalement assez classique, mais KRZ se démarque très rapidement de tout le reste.

Ici, pas de puzzle ni de challenge. Il s’agit plus d’un roman interactif qu’autre chose.

L’ambiance est hypnotique. Les graphismes sont simples mais réussi, le style génial, l’audio indescriptible.
L’interaction entre le jeu et le joueur réside dans les déplacements, mais surtout, dans les dialogues. Le joueur dispose de plusieurs choix mais qui finalement ne pèsent pas vraiment dans l’histoire. L’intérêt pourra donc échapper à certains, mais les autres comprendront que les dialogues servent en fait à façonner les personnages selon leurs envies et selon la façon qu’ils les perçoivent.
Au fur et à mesure de la progression, l’histoire prend une tournure étrange, si bien que celle-ci couplée à l’ambiance du jeu fait perdre le fil au joueur qui n’arrive plus à distinguer la réalité du rêve.

KRZ remplit les conditions pour que l’appellation « Jeu vidéo » soit appropriée, mais l’est-ce vraiment ?
A ne pas mettre entre toutes les mains.

 

Rymdkapsel

Bon, OK. Celui là j’ai été le chercher un peu loin.

Rymdkapsel est un jeu de stratégie « minimaliste » développé par Martin Jonasson qui est sorti sur le PS Store et prévu sur iOS et Android.

Le but du jeu est de construire une station spatiale et l’étendre afin de capturer tous les monolithes qui vous rapporteront divers bonus pour finir le niveau.
Pour cela, à vous de repartir vos péons par rôles : ressources, bouffe, construction, recherche et défense. Car, oui ; vous devrez faire face aux vagues régulières d’ennemis qui manifestement vous en veulent.

Minimaliste ?

Et ouais.
Si on a bien un reproche à faire aux jeux de stratégie mobiles (en dehors de l’aspect « on prend les joueurs pour des pigeons en leur faisant payer pour des cheat-codes ou du contenu inutile »), c’est imprécision des gestes et le bordel qu’il peut y avoir sur l’écran, due à sa petitesse.
Ici, pas de chichis. Il n’y a pas de sélection hasardeuse. Il y a juste besoin de glisser son doigt vers un rôle pour qu’un soldat l’assure automatiquement. Le jeu est donc volontairement minimaliste dans ses mécanismes pour une parfaite adaptation sur mobile

Le deuxième aspect minimaliste réside dans les graphismes. Les ennemis sont des triangles rouges, vos soldats des bâtonnets blancs.
Les différents bâtiments une une couleur qui leur est propre en fonction de leur rôle, et sont en forme de pièce de Tetris (générée aléatoirement). Il faudra donc user d’optimisation pour réduire les distances que les soldats doivent parcourir et les surfaces à défendre.

Peu nombreux sont ceux qui dispose d’une PS Vita ou d’un mobile Sony compatible PS Store ; mais la future sortie du jeu sur les systèmes plus démocratisés que sont iOS et Android va rendre son acquisition quasi indispensable pour les joueurs en manque de bon titres sur mobile.

Antichamber

Antichamber est un puzzle-game/FPS.
Disponible sur Steam pour 19€ (cher pour un jeu indépendant) il est resté en développement pendant 3 ans pour décrocher plusieurs awards et sortir pendant le moins de janvier de cette année.

C’est un jeu assez ambitieux qui ne manquera pas de vous brain-fuck à la moindre occasion.
Depuis une vue à la première personne, vous errez parmi plusieurs chambres qui comportent des énigmes qui brisent les règles et les codes des jeux du même genre, ce qui rend la découverte du jeu très prenante.
Dès le début du jeu, on se retrouve dans une pièce qui fait office de menu principal et de menu de pause, l’antichambre, et un timer de deux heures se déclenche. On fait ensuite rapidement face à la première chambre du jeu qui s’avère être en réalité la première frustration d’une longue série.

Is it a rabbit ? Is it a duck ?

Is it a rabbit? Is it a duck?


En s’habituant aux mécanismes du jeu, on se rend compte que tout est question de perspective et qu’il faut se détacher des codes habituels de la résolution de puzzle dans les jeux.
Certaines salles sont des embranchements, ce qui implique qu’elles comportent plusieurs résolutions possibles, soit en adoptant un point de vue différent (suggéré (ou pas) par les vignettes introduisant chaque salle), soit en revenant plus tard dans le jeu avec une amélioration de l’unique « arme » du jeu.
Cette « arme » n’est pas là pour détruire les bots inexistants du jeu.
Un peu comme dans Portal, elle est là pour venir à bout des puzzles qui ,ici, nécessite la manipulation de matière que le joueur devra utiliser judicieusement pour ouvrir des portes afin de progresser.
 
 
 
L’ambiance est très particulière : les graphismes sont en cel-shading et seuls les éléments propres aux énigmes sont en couleur.
La musique d’ambiance est très calme, ce qui met en évidence les bruitages qui interviennent à certains endroits de la carte.
Ce sevrage de couleurs et de musique rythmée fait que la moindre apparition d’un bruitage ou d’une couleur (souvent éblouissante) agit comme un véritable coup de poing aux sens du joueur.

Passée la barrière du prix pour une durée de vie assez courte, Antichamber est une expérience à laquelle il est sympa de se prêter quand on veut changer des puzzle-games classique.
Par contre, gardez à l’esprit que vous ne jouerez pas au jeu. C’est le jeu qui se jouera de vous.

"You take the blue pill, the story ends, you wake up in your bed and believe whatever you want to believe. You take the red pill, you stay in Wonderland, and I show you how deep the rabbit hole goes." -Morpheus "LOL" -Antichamber

You take the blue pill, the story ends, you wake up in your bed and believe whatever you want to believe. You take the red pill, you stay in Wonderland, and I show you how deep the rabbit hole goes. -Morpheus
 LOL. -Antichamber