The Stanley Parable

The Stanley Parable est à l’origine un mod Half-Life 2 qui est ressorti tout récemment en standalone sur Steam pour 10 boules environ.

Suite à la lecture de la review dithyrambique de Polygon, je décidai de tester le jeu, en commençant par la démo.
Les 10 premières secondes m’ont suffit à comprendre que je faisais face à un jeu « Portal meets Antichamber meets Groundhog Day (le film avec Bill Murray) ».

« Cool ! »

– Rob, à t = 10s

 
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La démo, assez mystérieuse, met en scène un cobaye (un peu comme dans Portal) qui rentre dans ce « manège ». Celui-ci recense plusieurs pièces démontrant les possibilités qui seront offertes par le jeu final en appuyant sur des boutons qui déclenchent des sons et des événements donnant plus d’explications, un peu à la manière d’un musée.
Très original ! Plutôt que de présenter les 10 premières minutes d’un jeu, cette démo emmène le joueur dans ses coulisses.
Je dois avouer que ce concept m’a bien plu, malgré la maigreur du contenu proposé.

C’est donc la curiosité qui m’a poussé a acheter le jeu.

« Seulement, voilà… »

– Rob, à t = 10min

 
1382017327Donc le narrateur présente brièvement Stanley, employé 427 et héros du jeu.
Celui-ci nous accompagnera durant tout le jeu, commentant nos actions et choix et les jugeant.
On se retrouve au burlingue et on doit rencontrer les collègues dans la salle de réu.
A ce stade, il est important de préciser que, avant même d’avoir accompli cette tâche anodine (qui prend environ 30 secondes), le joueur aurait pu finir le jeu de deux manières différentes.

Car oui, l’originalité du jeu ne réside pas dans son gameplay, ni dans son challenge ; mais dans sa narration et son système de fins.
Régulièrement, le joueur est confronté à des choix, et chaque décision (ou presque) mène à une fin différente (un peu comme dans Antichamber et Groundhog Day), et chaque fin différente, ramène le joueur au même commencement de jeu (ou presque).
Chaque partie dure 6 minutes en moyenne, et il doit exister un peu plus de 10 fins environ.

Il n’y aurait donc pas de progression ? Pas de carotte au bout du bâton ? On est condamné à recommencer du début, encore et encore ?

« Meh. »

– Rob, à t = 100min

 
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Donc le but du jeu est de trouver toutes les fins.
Ouais, pourquoi pas ! C’est original après tout !
Mais.

Dans la démo, il est expliqué que les émotions seront une des principales composantes du jeu. Or ni la narration, ni les fins du jeu n’ont parvenu à me toucher.
Le regret et la culpabilité auraient pu être exprimés facilement grâce aux choix, mais le fait de recommencer le jeu toutes les 10 minutes annihile la présence de ce sentiment.
L’humour est certes présent dans le jeu, mais les gags du narrateur ne m’ont globalement pas fait rire. Seuls quelques rares éléments comiques cachés dans le décor m’ont fait sourire.

Une autre partie du problème, c’est ces fins en elles mêmes. Plus absurdes l’une que l’autre, elles ne sont pas si intéressantes et ne font pas avancer l’histoire car elles n’ont pas de lien entre elles (ou presque).
C’est pas parce que c’est random que c’est bien.

Seules deux fins semblent réellement intéressantes et donnent du sens au jeu.
Attention aux spoilers :

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Vous noterez la sur-utilisation de la phrase « ou presque » dans cet article. C’est pour souligner le manque de cohérence dans ce jeu.
L’idée de base est bonne, mais il manque de ceci, de cela, d’équilibre, de profondeur.
Elle pose cependant un problème majeur (ou plutôt une problématique) : quel est l’intérêt de commencer un jeu si on sait par avance que, 10 minutes plus tard, on se trouvera au même endroit ?

Mais au final, peut-être que tous les défauts que je trouve au jeu sont en réalité ses qualités. Les interprétations de ce jeu par les différents joueurs sont très variables.
Ce jeu aurait été top à une présentation sur salon, 1 an avant la sortie du jeu ; mais c’est le produit final, et je reste sur ma faim.

Meh / 20.

Chasse-Neige Simulator

Cette soirée d’août commençait plutôt bien, on s’apprêtait à bien bouffer et à profiter d’un moment privilégié entre potes. J’avais fièrement déballé ma peluche de Mario Tanuki, de Sackboy communiste et de figurine Mario Kart, mais fallut-il que je me fasse troller pendant la célébration de mon anniversaire.
Quelle fut ma déception à l’ouverture du paquet cadeau soigneusement confectionné. Ceci-dit, ce n’était rien comparé à mon énervement quand j’entendais un « on veut une review sur le blog », ou alors « avec le screenshot de fin, s’il vous plaît ! ».
Faisant l’effet un coup de poing dans le ventre, je découvris la jaquette de Chasse Neige Simulator.
Alors que des larmes de rage me montaient aux yeux, je pensais déjà au gameplay injouable, aux graphismes pourris et surtout à l’absence totale d’intérêt du jeu.

Extraits du dos de la jaquette pour vous faire rêver :

  • Un jeu riche en informations sur l’univers des dameuses
  • Des missions variées et des rebondissements pour plus de f-f-fun !
  • Rejouabilité infinie une fois le jeu terminé
  • Des contrôles intuitifs

How about « no ».

It's a thing!

It’s a thing!

Mais qui, bordel, voudrait jouer à ce jeu ? A part un saisonnier en manque, j’ai du mal à cerner l’audience de ce jeu.
L’ « infameuse » série des Simulator doit sa notoriété au nombre, à la qualité et aux thèmes des jeux qui la composent. On retiendra les plus épiques :

  • Chasse-Neige Simulator (bien sûr)
  • Bûcheron Simulator (oh yeah)
  • Tunnels Simulator
  • Remorquage Simulator
  • Convoirs Exceptionnels & Poids Lourds Simulator 2 (2 en 1)

Que du bon quoi.

Bref, j’installe le jeu depuis le CD-ROM puis je cherche un instant la clé CD. Elle est finalement « imprimée » dans l’intérieur de la boîte, à même le plastique.
Parce que les manuels de jeu, c’est trop mainstream.

L’installation effectuée, on procède à une petite mise à jour (qui doit certainement être critique pour l’amélioration du jeu (ahem)) et on se retrouve face à un menu principal bizarrement décent.
Ce n’est qu’au lancement de la partie que l’enfer commence.
Ici, pas de tuto et pas d’explication des termes techniques, car il est bien connu que tous les joueurs sont des agents préposés à l’entretien des pistes de ski (si ça s’appelle comme ça).
On doit donc se démerder avec ce qu’on a, à savoir, une brève indication des touches en haut à gauche de l’écran qu’il faut soi-même « traduire » en AZERTY.
Il faut dans un premier temps ravitailler un télésiège en bouffe (easy).

La sus-dite souffleuse

La sus-dite souffleuse

Après, ça se complique : il faut utiliser la souffleuse pour dégager le garage. Qu’est-ce qu’une souffleuse ? Quel garage ? -No fucking idea.
J’ai du chercher sur Google pour comprendre ce qu’était donc cet engin, puis j’ai essayé toutes les touches du clavier pour trouver la commande de changement du véhicule.
J’ai donc dû déneiger la zone devant le garage, mais un simple passage n’a pas suffi : il faut déneiger TOUTE la zone qui fait l’équivalent d’un terrain de tennis, et c’est extrêmement relou, surtout avec la musique venue tout droit d’un vieux porno en fond. Un compteur de complétion s’affiche sur l’écran, AU DIXIÈME PRÈS. J’ai mis 10 minutes et je suis descendu en retard pour le dîner.
Je te raconte pas l’excuse.

J’ai donné une dernière chance au jeu pour la mission suivante. Il fallait damer l’équivalent d’un terrain de foot avec une dameuse qui ne tourne pas et des skieurs (en pleine nuit) suicidaires qui se jettent sous tes chenilles. De la même façon que la mission précédente, il faut ratisser la zone entière.
J’ai donc rage-quit, puis rage-uninstall au bout de 20 minutes de jeu.
Désolé, pas de kill screen, ni de screenshots tout court puisque le jeu ne permet pas les captures d’écran et j’ai pas le bon matos.

No comment

Pas facile de juger objectivement ce jeu.
Bon, OK. Le gameplay est clairement à chier, mais les graphismes ne sont pas aussi immondes que prévu.
De manière générale, j’ai du mal à cracher sur les dev qui proposent ce genre de jeu à faible coût et sans prétention vraiment, parce que, quoi qu’on en dise et qu’on puisse trouver le jeu pourri, il y a des heures de boulot derrière.
Le jeu doit cibler environ une cinquantaine de personnes en ce monde, et, qui sait, peut-être apprécieront-elles ce serious game.

Une chose est sûre, cette série de Simulators continuera à exister tant que des petits cons offriront ce cadeau empoisonné pour blaguer !

Cube World

Développé par Wolfram von Funck, Cube World est est RPG solo et multijoueur disponible actuellement dans sa version alpha.

L’aventure prend place dans un monde totalement ouvert généré aléatoirement dont le principe et le style graphique qui, comme son nom l’indique, est constitué de cubes.
Le développeur avoue lui-même que Minecraft l’a fortement inspiré pour le style de son jeu. Il y a quand même appliqué une patte plus fantaisiste avec ses décors hauts en couleurs.

400px-CubeworldcharactercreationOn commence par choisir l’apparence physique, la race, le genre et la classe de son personnage, puis on se retrouve à poil au milieu d’ennemis ultra-féroces tels que les ecureuils et les raton-laveurs, par exemple.
Parce que, oui. Au début du jeu, chaque rencontre avec la moindre créature hostile du jeu constitue une véritable épreuve tant notre personnage est faible. Il faut passer quelques niveaux pour enfin commencer à faire mal et espérer affronter les différents boss placés à différents endroits de la carte et accessibles à tout moment.
 
Le système d’XP parait un peu sévère au début du jeu, tant passer un niveau peut être long ; mais s’avère gratifiant. En effet, d’une manière semblable aux autres jeux du même genre, chaque passage de niveau s’accompagne d’une distribution stratégique de points de compétences.

L’XP à elle seule ne suffira pas. Il faudra disposer d’armes et d’équipements augmentant les stats de son héros pour pouvoir partir sereinement à la découverte de cet immense monde.
Ces objets sont craftables dans les villages, et il faudra trouver les éléments nécessaires pour leur construction en détruisant certains éléments destructibles du monde.

Bien classique tout ça !

Ouaip.
Cependant, le jeu est très plaisant à jouer et bien accessible. La mort n’est pas vraiment punitive dans la mesure où le joueur ne réaparait pas bien loin est n’est pas dépossédé de son stuff ou de son argent, ce qui tombe plutôt bien tant les combats du début du jeu sont difficiles.
 
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La progression du joueur est motivée par l’envie de découverte de nouveaux environnements qui sont très réussi et cohérents, bien que générés aléatoirement, et de nouveaux ennemis. Bien sûr cela va de paire avec l’habituelle course à l’XP et à l’armement. Cet aspect est d’ailleurs récompensé par la facilité de pouvoir transporter son personnage de serveur en serveur sans restriction.
 
 
Cube World est donc plein de promesses.
S’appuyant sur des bases solides, on attendra de lui qu’il propose plus de contenu et une progression un peu moins chaotique ; ainsi que la résolution de bugs qui rendent le jeu parfois instable ou qui laissent un goût d’inachevé.
L’absence d’une musique d’ambiance est très regrettable et se fait lourdement ressentir.

IncredibleOrb, qui maîtrise assez bien le jeu, propose de suivre une de ses sessions multijoueurs en vidéo.

The Walking Dead

Mettons les choses au clair dès le début : je n’ai pas lu la BD et je n’aime pas la série (sacrilège !). Je n’avais donc aucune raison d’essayer le jeu.
Mais difficile de passer à côté de ce jeu développé par Telltale Games, seul survivant valable de l’ère des point & clicks.

TWD se décompose en 5 épisodes plutôt courts, ce qui correspond finalement assez bien et donne du rythme à ce format de jeu, qui repose plus sur l’intrigue et les personnages que sur la résolution d’énigmes qu’on a l’habitude de retrouver dans ce style de jeu.

Vous êtes Lee et commencez vôtre aventure à l’arrière d’une bagnole de condés, menottes aux poignets.
Pas besoin d’avoir Bac +7 pour comprendre que ça va être le bazar dans peu de temps (il suffit de lire le nom du jeu) ; de plus, les indices pas très subtiles d’un désastre imminent vous sont donnés par la radio. C’est celle-ci que le flic qui vous conduit en taule éteint pour taper la discute.
Les conversations sont au cœur du système de jeu et, comme indiqué au début de chaque épisode, celles-ci façonnent le déroulement du jeu.
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Ce n’est qu’en partie vraie : l’aventure passe par des passages obligatoires. Néanmoins, les séquences qui relient ces « checkpoints » varient en fonction des choix opérés pendant les discutions avec les différents personnages et c’est au joueur de choisir son camp parmi les clans qui se dessinent au fur et à mesure.
Selon la gravité de la situation, il est possible qu’il y ait une limite de temps pour prendre une décision, pouvant alors pousser le joueur à la faute en tenant des propos incohérents ou inappropriés qui ne manqueront pas de déplaire aux autres personnages.
Ces derniers sont globalement intéressants et, pour ma part, le contexte du jeu a fait j’ai approché chaque nouvelle rencontre avec méfiance et le souhait de ne pas trop vouloir en dévoiler sur le héros. Et c’est d’ailleurs généralement l’attitude adoptée par ces personnages, ne les rendant pas facile à cerner rapidement.
Un peu comme à la Mass Effect, chaque joueur réagit de façon différente face aux choix qu’il lui sont proposés, ce qui entraîne différentes conséquences ; rendant son aventure unique.

Côté technique, le cel-shading ne rappelle pas vraiment la BD, mais est assez réussi ; le point fort de la réalisation résidant dans les doublages nickels de chaque personnage.
Seul bémols, les déplacements de Lee et ces saloperies de QTE totalement superflues.

En cette période bizarre d’été et de boulot, The Walking Dead me convient parfaitement de par sa facilité d’accès et son histoire prenante.
 

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Kentucky Route Zero

Kentucky Route Zero est un autre OVNI vidéo ludique qui se présente sous la forme d’un Point & Click en cinq actes.
Réalisé par Jake Elliott et Tamas Kemenczy, le « jeu » met en scène l’aventure de Conway. Celui-ci doit livrer du merdier au 5 Dogwood Drive, accessible en passant par la Route Zero.
Seulement voilà, la Route Zero est un peu mesquine. Peu sont ceux qui connaissent son existence et encore moins savent comment la trouver.
L’acte premier commence à la tombée de la nuit dans la station service Equus Oils et consiste à trouver cette mystérieuse Route Zero.

L’histoire commence donc doucement.
On pourrait croire au début à un jeu finalement assez classique, mais KRZ se démarque très rapidement de tout le reste.

Ici, pas de puzzle ni de challenge. Il s’agit plus d’un roman interactif qu’autre chose.

L’ambiance est hypnotique. Les graphismes sont simples mais réussi, le style génial, l’audio indescriptible.
L’interaction entre le jeu et le joueur réside dans les déplacements, mais surtout, dans les dialogues. Le joueur dispose de plusieurs choix mais qui finalement ne pèsent pas vraiment dans l’histoire. L’intérêt pourra donc échapper à certains, mais les autres comprendront que les dialogues servent en fait à façonner les personnages selon leurs envies et selon la façon qu’ils les perçoivent.
Au fur et à mesure de la progression, l’histoire prend une tournure étrange, si bien que celle-ci couplée à l’ambiance du jeu fait perdre le fil au joueur qui n’arrive plus à distinguer la réalité du rêve.

KRZ remplit les conditions pour que l’appellation « Jeu vidéo » soit appropriée, mais l’est-ce vraiment ?
A ne pas mettre entre toutes les mains.